Aplicación de Juegos lúdicos recreativos en el aula que ayudan a mejorar el Aprendizaje significativo en los estudiantes de 1° grado de Educación secundaria en la institución educativa “Octavio Campos Otoleas” – Pomalca, 2017
“El temor del Señor es el principio del
conocimiento; los necios desprecian la
sabiduría y la disciplina” Proverbios 1:7
INFORME ESTADÍSTICO
“Aplicación de Juegos lúdicos recreativos en el
aula que ayudan a mejorar el Aprendizaje significativo en los estudiantes de 1°
grado de Educación secundaria en la institución educativa “Octavio Campos
Otoleas” – Pomalca, 2017”.
Autor(es)
Raquel Machuca Castro
Hadasa Torres Sarrín
Lambayeque
– Perú
2017
ÍNDICE
RESUMEN ………………………………………………………………………………..… pág. 6
I.
INTRODUCCIÓN …………………………………………………………… pág.
7
1.1.Antecedentes……………………………………………….…………. pág. 7
1.2. Formulación del problema……………………………….…..………. pág. 9
1.3. Formulación de la Hipótesis……………………………….…………. pág. 9
1.4.Objetivos………………………………………………………………. pág. 9
II. MARCO TEÓRICO…………………………………………………….….. pág. 11
2.1. Aprendizaje Significativo…………………………………..….…… pág.
12
2.1.1.
Definición……………….………………………………….. pág. 12
2.1.2.
Tipos de
aprendizaje…………………………….………….. pág. 14
2.2. Juegos Lúdicos………………………………….……….…………. pág.17
2.2.1.
Definición…………………………………………………… pág.17
2.2.2.
Características……………………………………………….
pág.19
2.2.3.
Fases…………………………………….………………….. pág.20
2.2.4.
Desventajas………………………………………………….. pág.20
2.2.5.
Clasificación………………………………………………. pág.21
2.2.6.
Importancia…………………………………………………. pág.22
2.2.7.
Objetivos……………………………………………………. pág.23
III.
MARCO METODOLÓGICO……………………………………………….
pág. 24
3.1. Variables…………………………………………………………….. pág.25
3.2. Operacionalización de Variables……………………………………. pág.25
3.3. Metodología………………………………………………………….. pág.26
3.4. Tipos de estudio……………………………………………….……. pág.26
3.5. Diseño de investigación………………………………………………. pág.26
3.6. Población, muestra y muestreo…………………………….…………. pág.27
3.7. Técnica e instrumentos de recolección de datos……………………. pág.28
3.8. Métodos de análisis de datos………………………………………… pág.28
IV.
ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS……………… pág.31
V.
ANALISIS E INTERPRETACION DE LA COMPARACION DE LOS RESULTADOS..................................................................................................... pág.37
VI.
PRUEBA DE HIPOTESIS…………….….………………………………
pág.39
VII.
CONCLUSIONES................................................................................................
pág. 40
VIII.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y LINKOGRÁFICAS………… pág.41
IX.
ANEXOS…………………………………………………………………… pág.42
RESUMEN
El presente informe tiene como objetivo la aplicación de los juegos
lúdicos en el aprendizaje significativo. Para este estudio
estadístico se tomó como población a 02 docentes del nivel inicial - Matemática
que laboran en el ISPPr “Internacional Elim”, teniendo como recolección de
datos un Pre – Test y un Post – Test. Asimismo, se realizó este estudio a los estudiantes
del 1° grado de educación secundaria de la I.E “Octavio Campos Otoleas”.
El
trabajo realizado comenzó desde el día 20 de noviembre hasta en día 24 de
noviembre del presente, el cual tuvo tres sesiones de clases y dando un examen
para comprobar como estaban los estudiantes en el desarrollo académico y así
aplicar nuevas estrategias (Juegos lúdicos) que renovaron y fortalecieron sus
aprendizajes significativos en los estudiantes.
Al finalizar la recolección de los
datos y con base al análisis pre – test y post – test realizamos cuadros y
gráficos estadísticos de los resultados que arrojaron; se llegó a la conclusión
de que la aplicación de juegos lúdicos contribuye al aprendizaje significativo
de los estudiantes del 1° grado de secundaria.
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