Aplicación de Juegos lúdicos recreativos en el aula que ayudan a mejorar el Aprendizaje significativo en los estudiantes de 1° grado de Educación secundaria en la institución educativa “Octavio Campos Otoleas” – Pomalca, 2017


“El temor del Señor es el principio del conocimiento; los necios desprecian la sabiduría y la disciplina” Proverbios 1:7

INFORME ESTADÍSTICO
“Aplicación de Juegos lúdicos recreativos en el aula que ayudan a mejorar el Aprendizaje significativo en los estudiantes de 1° grado de Educación secundaria en la institución educativa “Octavio Campos Otoleas” – Pomalca, 2017”.

Autor(es)
Raquel Machuca Castro
Hadasa Torres Sarrín

Lambayeque – Perú
2017



ÍNDICE

RESUMEN ………………………………………………………………………………..… pág. 6
I.                    INTRODUCCIÓN ……………………………………………………………  pág. 7
1.1.Antecedentes……………………………………………….………….   pág. 7
1.2. Formulación del problema……………………………….…..……….   pág. 9
1.3. Formulación de la Hipótesis……………………………….………….   pág. 9
1.4.Objetivos……………………………………………………………….  pág. 9

II.                 MARCO TEÓRICO…………………………………………………….…..    pág. 11
2.1. Aprendizaje Significativo…………………………………..….……  pág. 12
2.1.1.  Definición……………….…………………………………..   pág. 12
2.1.2.  Tipos de aprendizaje…………………………….…………..   pág. 14
2.2. Juegos Lúdicos………………………………….……….………….   pág.17
2.2.1.  Definición……………………………………………………   pág.17
2.2.2.  Características……………………………………………….   pág.19
2.2.3.  Fases…………………………………….…………………..   pág.20
2.2.4.  Desventajas…………………………………………………..   pág.20
2.2.5.  Clasificación……………………………………………….    pág.21
2.2.6.  Importancia………………………………………………….    pág.22
2.2.7.  Objetivos…………………………………………………….   pág.23

III.                MARCO METODOLÓGICO………………………………………………. pág. 24
3.1. Variables……………………………………………………………..   pág.25
3.2. Operacionalización de Variables…………………………………….   pág.25
3.3. Metodología…………………………………………………………..   pág.26
3.4. Tipos de estudio……………………………………………….…….  pág.26
3.5. Diseño de investigación……………………………………………….   pág.26
3.6. Población, muestra y muestreo…………………………….………….   pág.27
3.7. Técnica e instrumentos de recolección de datos…………………….     pág.28
3.8. Métodos de análisis de datos…………………………………………  pág.28
IV.                ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS………………  pág.31
V.                  ANALISIS E INTERPRETACION DE LA COMPARACION DE LOS RESULTADOS..................................................................................................... pág.37
VI.                PRUEBA DE HIPOTESIS…………….….………………………………  pág.39
VII.              CONCLUSIONES................................................................................................ pág. 40
VIII.            REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y LINKOGRÁFICAS…………   pág.41
IX.                ANEXOS……………………………………………………………………   pág.42




RESUMEN



El presente informe tiene como objetivo la aplicación de los juegos lúdicos en el aprendizaje significativo. Para este estudio estadístico se tomó como población a 02 docentes del nivel inicial - Matemática que laboran en el ISPPr “Internacional Elim”, teniendo como recolección de datos un Pre – Test y un Post – Test. Asimismo, se realizó este estudio a los estudiantes del 1° grado de educación secundaria de la I.E “Octavio Campos Otoleas”.

El trabajo realizado comenzó desde el día 20 de noviembre hasta en día 24 de noviembre del presente, el cual tuvo tres sesiones de clases y dando un examen para comprobar como estaban los estudiantes en el desarrollo académico y así aplicar nuevas estrategias (Juegos lúdicos) que renovaron y fortalecieron sus aprendizajes significativos en los estudiantes.

Al finalizar la recolección de los datos y con base al análisis pre – test y post – test realizamos cuadros y gráficos estadísticos de los resultados que arrojaron; se llegó a la conclusión de que la aplicación de juegos lúdicos contribuye al aprendizaje significativo de los estudiantes del 1° grado de secundaria.


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